Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 1.201-1.220 de 2.557 especiales.

Golpe de la reserva persistente(Sb)

[PZO1118]

El magus puede gastar 1 punto adicional de la Reserva arcana cuando usa el arcano Golpe de la reserva. Un único objetivo de este golpe de la reserva sufre daño por energía normalmente del golpe de la reserva y luego sufre la mitad de esta cantidad de daño al inicio de su turno en el asalto siguiente. El magus debe ser al menos de 9° nivel y tener el arcano Golpe de la reserva antes de elegir estearcano.

Golpe de ola(Sb)

[PZO1129]

Como acción estándar, el chamán puede realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo que empapa a una criatura y la empuja. El oponente recibe 1d6 puntos de daño no letal + 1 punto por cada 2 niveles de chamán que posea y es empujado 5 pies directamente lejos del chamán. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Un chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. A 11° nivel, cualquier arma cuerpo a cuerpo que empuñe se tratará como si tuviera la aptitud especial de arma extintora.

Golpe de rodela(Ex)

[PZO1110]

A 2° nivel, puede dar golpes con escudo llevando una rodela (usa el mismo daño y modificador de crítico que si se tratase de un escudo ligero). Esta aptitud sustituye a Valentía.

A 3° nivel, un rodelero puede atrapar el arma de su oponente entre rodela y antebrazo, inmovilizando armas de asta o martillos por el mango, u hojas por el plano. Esto actúa como una maniobra de combate de desarme, y el rodelero obtiene un bonificador +4 a la tirada. Si el ataque del rodelero falla por 10 o más, sufre un penalizador -2 a la CA hasta el inicio de su siguiente turno. Esta aptitud sustituye entrenamiento en armaduras 1.

Golpe demoledor(Ex)

[PZO1129]

A nivel 16, el pugilista puede realizar, como acción estándar, una maniobra de combate de golpe demoledor contra una criatura corpórea de su tamaño o más pequeña. Si la prueba de maniobra de combate tiene éxito, el oponente recibe daño como si el pugilista le hubiera golpeado con el arma de corto alcance que esté empuñando o con un impacto sin armas, es arrojado volando 10 pies en una dirección a elección del pugilista y queda tumbado. El pugilista sólo puede empujar al oponente en línea recta y el oponente no puede moverse más cerca del pugilista que en la casilla en la que comenzó. Si un obstáculo impide que se complete el movimiento del oponente, tanto el oponente como el obstáculo reciben 1d6 puntos de daño, y el oponente queda tumbado en el espacio adyacente al obstáculo. Al contrario que con la dote de criaturas Golpe demoledor, el pugilista puede ser de cualquier tamaño para usar esta aptitud).

Golpe demoledor(Ex)

[PZO1115]

A 2° nivel, un guerrero a dos manos obtiene un bonificador +1 al BMC y a la DMC en los intentos de romper arma y a las tiradas de daño contra objetos. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 2°. Esta aptitud st1stituye a valentía.

Golpe demoledor mejorado(Ex)

[PZO1129]

A nivel 20, el pugilista puede usar su aptitud de golpe demoledor como un ataque en lugar de como acción estándar. Puede usarlo sobre criaturas de cualquier tamaño. Si la tirada de la maniobra es un 20 natural, el pugilista puede tratar inmediatamente de confirmar el crítico realizando otra prueba de maniobra de combate con los mismos modificadores que la que acaba de realizar. Si tiene éxito, el ataque causa el doble del daño y el daño de golpear un obstáculo (si lo hay) también se dobla.

Golpe devastador(Ex)

[PZO1115]

A 19° nivel, como acción estándar, un guerrero a dos manos puede llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo con un arma a dos manos con un penalizador -5. Si impacta, se considera una amenaza de crítico. Las aptitudes especiales de arma que sólo se activan con un golpe crítico no se activan si se confirma este crítico. Esta aptitud sustituye a Maestría con la armadura.

Golpe disipador(Sb)

[PZO1117]

El magus puede gastar 1 o más puntos de su Reserva arcana como acción rápida para imbuir su arma con un poder especial. Si el arma golpea a una criatura en un periodo de 1 minuto, dicha criatura se ve afectada por un disipar magia utilizando el nivel del magus como nivel de lanzador, pero este efecto no puede dispar un conjuro de un nivel mayor que el número de puntos de reserva arcana gastados para activar esta aptitud (haz como si los conjuros de un nivel superior no existiesen, y aplica el intento de disipar a los conjuros restantes con mayor nivel de lanzador). Una vez se produce el golpe, el poder se desvanece, incluso si el intento de disipar ha fallado. El magus debe ser por lo menos de 9° nivel antes de elegir este arcano de magus.

Golpe doble diestro (Ex}

[PZO1115]

A 17° nivel, cuando un combatiente de dos armas impacta a un oponente con ambas armas, puede llevar a cabo un intento de desarme o de romper arma (o de derribo, si una de las dos armas se puede usar para derribar) contra dicho oponente como acción inmediata que no provoca ataque de oportunidad. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 4.

Golpe doble {Ex)

[PZO1115]

A 9° nivel, un combatiente de dos armas puede llevar a cabo un ataque con las dos armas, tanto la principal como la secundaria, como acción estándar. Los penalizadores por atacar con dos armas siguen aplicándose de la forma habitual. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 2.

Golpe engañoso(Ex)

[PZO1115]

A 2° nivel, un guerrero de mano libre obtiene un bonificador +1 al BMC y a la DMC para las pruebas de desarmar y a las pruebas de Engañar para fintar o para crear una distracción y esconderse. Estos bonificadores se incrementan en +1 por cada 4 niveles a partir del 2°. Esta aptitud sustituye a Valentía.

Golpe fiable(Ex)

[PZO1115]

A 5° nivel, como acción inmediata, un maestro de armas puede repetir una tirada de ataque, una tirada de confirmación de golpe crítico, una prueba de probabilidad de fallo o una tirada de daño. Debe aceptar la segunda tirada aunque sea peor. Puede usar esta aptitud una vez al día a 5° nivel y una vez adicional al día por cada cinco niveles a partir del 5°. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 1.

Golpe imparable(Ex)

[PZO1115]

A 19° nivel, como acción estándar, un maestro de armas puede llevar a cabo un ataque con su arma elegida como ataque de toque que ignora la RD (o la dureza, si ataca a un objeto). Esta aptitud sustituye a Maestría con la armadura.

Golpe inesperado(Ex)

[PZO1110]

El bárbaro puede llevar a cabo un ataque de oportunidad contra un enemigo que se mueva a cualquier casilla amenazada por él, sin tener en cuenta si dicho movimiento provocaría ataques de oportunidad de forma normal. Este poder sólo puede utilizarse una vez por furia, y el bárbaro debe ser por lo menos de 8° nivel para seleccionarlo.

Golpe intuitivo(Ex)

[PZO1118]

A 2° nivel, el sensei puede usar su bonificador por Sabiduría en lugar de su Fuerza o Destreza en las tiradas de ataque y pruebas de maniobras de combate con impactos sin arma o armas de monje. Esta aptitud sustituye a Evasión y a la dote adicional obtenida a 2° nivel.

Golpe maestro(Ex)

[PZO1110]

Al llegar a 20° nivel, un pícaro se vuelve increíblemente letal cuando lleva a cabo ataques furtivos. Cada vez que el pícaro inflige daño por ataque furtivo, puede escoger uno de los siguientes 3 efectos: el objetivo puede quedar dormido durante 1d4 horas, paralizado durante 2d6 asaltos, o muerto. Sea cual sea el efecto escogido, el objetivo tiene derecho a una salvación de Fortaleza para negar el efecto adicional. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del pícaro + su modificador de Inteligencia. Una vez una criatura ha sido objetivo de un golpe maestro, tanto si ha conseguido la tirada de salvación como si no, es inmune al golpe maestro de ese pícaro durante 24 horas. Las criaturas inmunes al daño por ataques furtivos también son inmunes a esta aptitud.

Golpe paralizante

[PZO1117]

A partir de 10° nivel, un viviseccionista puede elegir el talento de pícaro golpe paralizante en lugar de un descubrimiento.

Golpe paralizante*(Ex)

[PZO1110]

Un pícaro con esta aptitud puede llevar a cabo un ataque furtivo contra un oponente con tal precisión que sus golpes le debilitan y le imposibilitan. Un oponente dañado por uno de sus ataques furtivos sufre además 2 puntos de daño a la Fuerza.

Golpe poderoso(Ex)

[PZO1110]

El bárbaro obtiene un bonificador +1 a una sola tirada de daño, bonificador que se incrementa en +1 por cada 4 cuatro niveles que haya alcanzado el bárbaro. Este poder se usa como acción rápida antes de que se lleve a cabo la tirada de impacto, y sólo puede utilizarse una vez por furia.

Golpe rebanador(Ex)

[PZO1110]

A 11° nivel, como acción estándar, puede llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo con una falcata. Si el ataque impacta, puede llevar a cabo una maniobra de combate de romper arma contra el objetivo de su ataque como acción gratuita y sin provocar ataques de oportunidad. Esta aptitud sustituye Entrenamiento en armaduras 3.